FF XII(2)

- Niveau conseillé : 18 et supérieur. Profitez de votre liberté et gagnez quelques niveaux.

De retour à Rabanastre et suite à un certain nombre de cinématiques cruciales, votre équipe se met en route. Bien sûr, vous pouvez (si ce n'est devez) profiter d'être en ville pour vendre votre butin, acheter de l'équipement, de la magie ou autres, et faire quelques chasses. Mais cela devrait être devenu un automatisme : vous êtes libre !

Une fois que vous êtes prêt, vous pouvez vous diriger vers la sortie sud de Rabanastre pour rejoindre Giza. C'est la saison humide, donc la plaine a beaucoup changé. Des passages sont noyés, les monstres sont plus costauds et les nomades ont abandonné leur camp. Vous pouvez prendre la peine de revisiter, mais méfiez-vous des monstres élémentaires (Elémentaire de foudre et Esprit de Marutah), qui lancent l'offensive dès qu'ils sentent que vous utilisez de la magie. Sinon, foncez au sud ouest pour pénétrer dans la plaine d'Ozmone.

- Niveau conseillé : 19 et supérieur. N'hésitez pas à continuer de gagner des niveaux.

Vous voici à Ozmone. Cela va sans dire que les monstres sont plus forts ici sont forts. Vous avez notamment à faire avec les Zu, de gros oiseaux qu'il est impossible d'atteindre avec les armes classiques. Seules celles qui permettent de tirer à distance (arc et fusils, notamment) fonctionnent. La technique Allonge fonctionne très bien (surtout couplée au gambit visant les ennemis volants), mais cela m'étonnerait que vous la possédiez à ce stade du jeu.

Pour le moment, vous pouvez vous contenter d'aller vers le sud, sans oublier d'explorer les recoins des zones que vous traversez pour dénicher des objets. N'empruntez pas le chemin qui descend sous terre, il rejoint les Grottes de Zertina, toujours difficile. Une fois dans la zone au sud ouest, suivez le chemin vers l'ouest pour entrer dans le village des Garifs. Des chocobos noirs sont postés près de l'entrée. Contrairement aux jaunes, ils sont agressifs.

A l'entrée de Jahara, vous trouvez un cristal-portail ainsi qu'un vendeur de cartes. Si vous avez assez d'argent, vous pouvez vous permettre de prendre celle d'Ozmone. Parlez ensuite aux guerriers devant le pont. Vos talents au combat vous permettent de rentrer. Après avoir fait un petit tour et être passé par la boutique, allez au nord est pour trouver le Chef Zayalu. Il vous remet un Bâton de Jaya à donner au Grand-guerrier Spinel. Celui-ci se trouve au nord ouest de la même zone.

Dans la dernière zone du village, vous pouvez faire le tour de la hutte en hauteur pour parler aux Garifs. Sinon, parlez aux guerriers devant la pente vers la hutte du Patriarche pour être reçu par ce dernier. A l'issue d'une série de cinématiques, Larsa rejoint à nouveau votre groupe en tant qu'invité et vous recevez un arc et des flèches de la part des Garifs. Avant de partir, vous avez la possibilité d'emprunter un chocobo gratuitement (juste pour cette fois). Si vous ne voulez pas avoir à vous battre dans la plaine d'Ozmone, allez-y, mais un brin de level up n'est jamais superflu dans le jeu, bien au contraire.

A pied ou en chocobo, vous devez traverser Ozmone jusqu'à son extrémité nord est. Quand vous arrivez dans la seconde zone, vous avez deux possibilités : le passage à droite descend vers un chemin étroit menant rapidement vers votre but, mais il est infesté de Wouhs, qui attaquent en groupe. L'autre passage, à gauche, débouche sur une large zone peuplée de monstres (des Zu notamment) coriaces. Une fois au nord est, continuez vers l'est. Après la cinématique, un cristal de sauvegarde vous attend. Pénétrez dans la Jungle de Golmore.- Niveau conseillé : 20 et supérieur. Attention aux monstres qui ne sont pas de votre niveau !

Votre exploration de la jungle est un peu limitée pour le moment. Au milieu de la première zone, là où se trouvent des Morbols, il y a une urne contenant la carte des lieux. Pour passer à la zone suivante, évitez d'aller au sud ouest, car des monstres très puissants s'y promènent. Prenez plutôt à l'est, jusqu'à la barrière bloquant le seul chemin vers la partie est de la jungle. Notez que dans le chemin du bas, il y a trois coffres qui n'attendent que vous.

Après une cinématique qui se déclenche quand vous vous trouvez devant la barrière, Fran vous ouvre le passage vers le Village d'Eruyt.

Deux Mogs profitent du chemin ouvert pour s'installer à l'entrée du village. N'hésitez pas à vendre votre butin au marchand et à lui acheter quelques objets et, surtout, la magie Soin³. Vous avez également Guérison à votre disposition. Le reste, vous n'êtes pas forcé de l'acheter tout de suite. Avant de continuer, vous pouvez utiliser le cristal-portail. Ensuite, avancez vers l'intérieur du village.

Sur la place, vous pouvez parler aux Viéras, mais le but de votre visite est de monter les escaliers menant à une nouvelle zone. A l'extrémité est de celle-ci, une cinématique se déclenche. Ensuite, retournez à l'entrée du village pour en voir une nouvelle. Votre nouvelle destination va vous faire revenir en arrière. Retournez à Ozmone.

Une fois sur la plaine, vous voyez deux soldats en face du cristal de sauvegarde. Parlez à celui de droite puis acceptez de donner une potion à son collègue. En guise de récompense, vous pouvez monter leur chocobo. Une fois sur le dos de la bestiole, allez à l'ouest. Ensuite, passez par les hautes herbes à gauche, là où se tient un autre chocobo. Vous arrivez dans une zone cachée. Quelques objets se trouvent à l'extrémité ouest. L'entrée des mines se situe quant à elle au sud est.

- Niveau conseillé : 22 et supérieur. Restez prudent et gagnez 2 ou 3 niveaux.

Avancez vers le sud. Vous arrivez rapidement dans une petite pièce avec quatre portes. Parlez d'abord au soldat blessé, puis activez l'interrupteur qui se trouve à côté de lui. Deux portes s'ouvrent. Les deux mènent au même endroit, à savoir un cul-de-sac où une urne vous permet d'obtenir la carte de la mine. Retournez en arrière et appuyez à nouveau sur l'interrupteur pour ouvrir le passage vers l'ouest et faire tomber sur vous des Gelées qu'il vaut mieux éviter si votre niveau est juste normal. Ensuite, le chemin est assez linéaire.

Au bout d'un moment, vous arrivez dans une galerie. A gauche, un cul-de-sac abrite des objets. Prenez le chemin opposé : la partie ouest contient quelques coffres, notamment dans une salle ne se trouvant pas sur la carte, mais que vous pouvez voir sans problème sur l'écran. Finalement, après avoir récupéré les derniers objets, allez au nord est et dirigez-vous vers le fond du couloir. Un Mange-roc se balade tranquillement en plein milieu, mais ne vous inquiétez pas, vous pouvez le battre sans problèmes.

Entrez dans la nouvelle zone au bout et suivez les passages qui ne sont pas fermés. Notez qu'il y a deux coffres près de l'entrée, mais ce sont des Mimics. Vous arrivez finalement dans une autre zone avec des portes (seulement deux cette fois-ci) et un interrupteur. Appuyez sur ce dernier, ce qui a pour effet d'ouvrir la porte et, surtout, de faire apparaître à nouveau une vraie meute de Gelées que vous aurez sans doute toujours du mal à battre. Sortez donc rapidement.

Vous revenez dans le long couloir avec le dinosaure. Retournez au nord. Empruntez le passage ouvert (en passant par le bas) pour arriver dans une nouvelle zone où se trouve un cristal-portail. Il va sans dire que vous avez tout intérêt à l'utiliser, car dans la pièce suivante vous attend un boss.


Boss : Tiamat
Niv. 25 PV 49993 PM 999 PP 15
Le combat peut s'avérer difficile, même avec Larsa à vos côtés, et ce surtout car Tiamat a beaucoup de PV. Pour éviter d'être trop affecté par ses magies (notamment l'altération Inaction, particulièrement pénible, à soigner avec Guérison), qui visent souvent plusieurs personnages, essayez de déplacer ceux-ci tout autour du boss, tout en laissant une distance nécessaire pour faire marcher les sorts de soin. Les potions de Larsa vous seront également d'un grand secours.

Après le combat, une cinématique se lance. Vous retournez automatiquement à Eruyt, où vous recevez l'objet Larme de Lenté, qui vous permet de traverser les barrières installées dans la forêt. N'hésitez pas à faire des emplettes auprès du Mog à l'entrée du village et sauvegarder votre partie.- Niveau conseillé : 25 et supérieur. Le boss peut se révéler très difficile en dessous.

Une fois de retour dans la jungle, passez la barrière qui se trouve juste à côté de l'entrée du village et suivez le chemin, qui est on ne peut plus linéaire. Vous atteignez finalement une plateforme assez large sur laquelle se trouve un cristal-portail.

 

Il n'a pas été placé pour faire joli, et vous allez vite vous en rendre compte. Notez que des Viéras sont postées près du passage brisé, à l'est. Ensuite, continuez...


Boss : Dragon ancestral
Niv. 27 PV 71692 PM 999 PP 14
Sans doute le combat le plus dur depuis le début du jeu. Commencez par tuer les Tréants qui accompagnent le boss. Le plus pénible lors de ce combat, ce sont les altérations d'état que vous subissez. Confusion notamment, qui peut vous faire vous entretuer. Il vous faut les soigner dès que possible (avec Guérison, surtout), même si vous avez l'impression de ne pas toucher au boss. N'hésitez pas non plus à changer les personnages si certains sont dans un état désespéré. A force de survie, vous devriez réussir à le tuer...

Une fois le boss anéanti, vous avez sans doute envie de revenir au cristal-portail pour qu'aucun imprévu ne vous condamne à le refaire. Ensuite, continuez à avancer vers l'est. Un embranchement vous permet de passer par le nord ou le sud, mais les deux chemins ont la même longueur et aboutissent au même endroit. Celui du haut, en revanche, permet de dénicher des objets, mais aussi un monstre nommé Allosaure.

Finalement, vous sortez de la forêt et arrivez dans une nouvelle zone- Niveau conseillé : 26 et supérieur. Attendez néanmoins d'être passé à Bur-Omisace.

Un cristal de sauvegarde et quelques personnes se trouvent dans la première zone. Pour le moment, votre objectif est de rejoindre le Sanctuaire de Bur-Omisace. Vous aurez l'occasion d'explorer en profondeur la zone par la suite. Dans la zone suivante, suivez le chemin vers l'est.

Ensuite, après avoir visionné une cinématique, il ne vous reste plus qu'à vous diriger vers le nord est, non sans avoir éventuellement fait un petit détour vers le bas pour trouver des coffres... et des monstres.

 

Dans la première zone, vous trouver des marchands et un cristal-portail. Un vendeur de carte se tient à côté de ce dernier et vous propose notamment celle de Paramina. Avancez et parlez aux autochtones si le coeur vous en dit, puis dirigez-vous vers le nord pour arriver au pied du temple. Suivez le chemin vers l'est et régalez-vous de la vue. Vous atteignez finalement de grands escaliers menant à une série de cinématiques.

Alors que Larsa quitte votre équipe, vous avez désormais pour objectif de vous rendre à Miliam, c'est-à-dire traverser toutes les Gorges de Paramina. Vous pouvez y aller en chocobo, mais étant donné la puissance des ennemis du temple où vous devez aller, mieux vaut faire le chemin à pied pour gagner des niveaux (oui, des !) Encore une fois, faites ce que vous voulez au mont (du genre dévaliser les boutiques) avant de continuer.- Niveau conseillé : 26 et supérieur. Gagnez 2 à 3 niveaux en préparation du niveau suivant.

Vous pouvez maintenant traverser Paramina. N'oubliez surtout pas de lancer Acuité. Si vous avez acheté la carte, vous pouvez explorer en vous repérant facilement. Sinon, visiter un peu partout pour trouver des coffres. Il est possible que vous entriez dans une région nommée le Bois des charmes. N'y allez pas, ce sera pour plus tard dans le jeu. Une fois que vous atteignez une petite zone avec un cristal de sauvegarde, cela veut dire que vous êtes sur le chemin de Miliam.

Des robustes Twintanias se trouvent dans la zone suivante, ainsi que des Pseudo-garudas qu'il vous faut tuer à distance en faisant attention aux pièges. Continuez vers le sud. Dans la dernière zone, vous tombez sur un Eibis empereur assez costaud. A l'extrémité sud, vous pouvez finalement rejoindre le temple de Miliam.- Niveau conseillé : 30 et supérieur. Certains monstres peuvent se révéler difficiles en dessous.

Traversez le long chemin jusqu'à l'entrée du temple. Un cristal-portail vous y attend. Pénétrez à l'intérieur. Les chauves-souris, les Rouge-gueules, sont assez fortes, mais ce n'est qu'un avant goût du reste. Près de l'entrée se trouve un piédestal. Avant de l'activer, équipez l'Eclat de l'Aube sur votre leader (c'est un accessoire, mais il réduit vos PM à 0), sinon vous ne ferez apparaître que des zombies.

Vous êtes téléporté dans une salle où une statue, un Garde de Miliam, vous attaque. Première chose à faire : retirer l'Eclat de l'Aube pour laisser votre leader regagner un peu de PM. Notez que le piège de cette zone vous soigne. Avancez un peu pour trouver trois Dragons Eibis. Essayez de les battre un par un, sinon vous allez avoir du mal. La magie de glace fonctionne très bien contre eux. En continuant, vous êtes surpris par deux Têtes gardiennes.

Entrez dans la zone suivante, montez les escaliers, équipez l'Eclat de l'Aube et activez le piédestal. Vous pouvez le retirer ensuite. Retournez dans la grande salle puis empruntez l'une de des issues qui viennent d'apparaître. Elles mènent au même endroit : des escaliers au milieu desquels se trouve un cristal de sauvegarde vert. C'est en réalité un monstre, mais il se change en vrai cristal une fois qu'il est battu.

Descendez l'escalier, tuez les ennemis qui se présentent puis empruntez le chemin de gauche à l'intersection (celui qui va vers le sud). Deux autres Gigas sont cachés dans des renfoncements. Au bout, un Sombre-mar vous attend pour se téléporter au loin, derrière vous. Essayez de le rattraper pour que cette fois-ci, il revienne sur vous. Au bout du chemin, examinez l'épée géante puis allez tout au fond de l'autre côté pour utiliser le mécanisme.

Vous revoilà dans la première pièce du temple. Descendez les escaliers à l'ouest puis ouvrez la porte. Avancez un peu pour en passer une deuxième. Les deux couloirs de gauche sont reliés au bout mais n'apportent rien, sinon des monstres. Celui de droite vous mène devant une Statue de brave. Faites la tourner jusqu'à ce qu'elle regarde vers l'est. Prenez ensuite le chemin allant vers le sud.

Dans la zone suivante, quand vous arrivez dans la pièce la plus large, l'extrémité sud est un cul-de-sac avec seulement un coffre rempli d'argent. Montez les escaliers pour arriver au niveau supérieur. Allez au nord pour dénicher trois coffres, puis au sud pour trouver la Statue de brave. Faites la regarder vers le nord. Partez ensuite par le côté est.

Dans la zone suivante, ne prenez surtout pas la première porte tout de suite, allez plutôt tout au fond pour retourner à l'entrée et rendre visite au cristal-portal dehors. Retournez dans le temple et, cette fois-ci, passez la porte.


Boss : Vinuskar
Niv. 27 PV 15138 PM 999 PP 18
La particularité de ce combat est que votre équipement métallique va considérablement vous ralentir. Le problème, c'est que sans ça, vous risquez de subir des dégâts importants. Optez plutôt pour Célérité sur tous vos personnages, et Lenteur sur le boss. Celui-ci peut aussi vous lancer Lenteur, alors relancez Célérité à chaque fois. Même sans toucher à votre équipement, vous pouvez tuer le boss facilement. Attention juste à bien vous soigner (avec Soin² plutôt que Soin³, vu le temps nécessaire), car il lance une grosse attaque à la fin. Et si vous ripostiez avec des Impulsions ?

Au bout de la pièce, vous trouvez la dernière Statue de Brave, que vous devez bien évidemment faire regarder vers l'ouest. Egalement, une urne contenant la carte du temple (il était temps !) n'attend que vous. Retournez ensuite au cristal-portail, et revenez dans le temple, car vous n'en avez pas encore fini.

Dans la première salle du temple, allez tout au fond (derrière le colosse) pour utiliser le mécanisme. Il vous envoie dans le long couloir. Maintenant que l'épée est soulevée, il ne vous reste plus qu'à le traverser pour arriver devant une porte. Préparez-vous (en mettant à vos personnages des boucliers les protégeant des attaques de glace, par exemple) puis entrez.


Boss : Mateus
Niv. 30 PV 34259 PM 999 PP 27
Commencez impérativement par lancer Bouclier et Barrière, puis par supprimer les Azes de glace qui entourent Mateus. Ils ont 2708 PV chacun, alors ce devrait être rapide. Vous pouvez essayer de lancer de la magie de foudre sur le groupe, en faisant bien attention à ne pas viser Mateus. Dès qu'il n'y en a plus, vous pouvez passer au vrai boss le coeur léger. Ses attaques sont puissantes, mais si vous vous soignez régulièrement (enfin, vos gambits devraient s'en occuper), vous ne devriez pas avoir de mal.

Après le combat, vous recevez votre deuxième invocation. Rendez-vous dans la dernière pièce pour admirer une cinématique et recevoir, la fin de celle-ci, l'Epée des rois. Il est maintenant temps de rebrousser chemin : retournez tout au bout du long couloir, utilisez le mécanisme et sortez du temple. Une nouvelle cinématique se déclenche. Passez par le cristal-portail puis traversez Paramina (ou téléportez-vous) jusqu'à Bur-Omisace.

Une fois de retour au mont, n'hésitez pas à vous servir du cristal-portail, puis rendez-vous au temple. A l'intérieur de celui-ci, une cinématique se déclenche. Dès qu'elle se termine, place au combat.


Boss : Juge Bergan
Niv. 30 PV 17200 PM 999 PP 19
Comme pour Mateus, commencez par les entrées avant de passer au plan de résistance. Chacun des trois Juges qui accompagne Bergan a 3179 PV. Leur supérieur met du temps à arriver vers vous, donc profitez-en. Passez ensuite à Bergan, sur lequel vous pouvez lancer Cécité ou Lenteur. L'attaque à main nue fonctionne très bien. Gardez vos PM pour vous soigner. Si au départ, le combat est assez simple, il devient difficile quand Bergan a perdu beaucoup de vie et que ses attaques deviennent plus puissantes.

Une fois Bergan à terre, vous découvrez que votre prochaine destination est ni plus ni moins Archadès, la capitale d'Archadia. Sur les marches du temple, parlez à un N'moh pour obtenir la Pierre du Condamnateur, qui vous servira plus tard dans le jeu à trouver une invocation. Maintenant, direction Rabanastre puis Nalbina. A pied, en chocobo, ou avec les cristaux-portail : à vous de voir.- Niveau conseillé : 32 et supérieur. Dès maintenant, n'hésitez pas à gagner des niveaux.

Devant l'entrée de la forteresse de Nalbina, le passage vers le nord, qui était bloqué par des soldats impériaux jusque là, est maintenant ouvert. N'hésitez pas à faire plein de choses à Nalbina (comprenez : dépenser votre argent en équipement et en magie) avant de vous engager sur le chemin. Votre première étape vers Archadès est le Mosphore. Ce niveau est plutôt linéaire, puisque votre destination sera toujours le nord ouest. Dans le deuxième écran, un passage au sud vous permet d'explorer une section nouvelle du désert est de Dalmasca. Au centre du Mosphore se trouve une zone plus tranquille où vous pouvez faire des achats.

Dans les deux zones les plus au nord ouest, vous avez affaire avec des Condors qui restent insensibles aux attaques au sol. Vous ne devriez pas avoir de mal à vous en occuper d'un à la fois, mais s'ils se regroupent, vous risquez d'avoir des difficultés. Mais c'est la dernière zone de combat qui est la plus dangereuse, à cause des Pythons et des Humbabas de la première partie, et des Condors de la seconde. Si vraiment vous ne vous en sortez pas, fuyez jusqu'à la sortie, au bout d'un chemin qui descend au nord ouest. Traversez le pont pour changer de zone.- Niveau conseillé : 34 et supérieur. Continuez à gagner quelques niveaux.

Avancez le long de la passerelle, déjà peuplée de petits monstres, jusqu'à changer de zone une première fois. Ce nouvel écran abrite un cristal de sauvegarde. Vous voyez également un Vangaa et des Mogs dans une hutte. Continuez. Dans la zone suivante, vous pouvez commencer par aller tout le temps à droite : vous finirez par trouver une urne contenant la carte de la forêt, qui vous sera d'une grande aide pour vous repérer.

Pour le moment, vous n'avez besoin de vous déplacer que dans la partie sud. Si vous voyez un cristal-portail avec un Mog devant un passage vers le nord ouest, n'y allez pas les yeux fermés. Un boss coriace vous y attend. Ce combat, qui ouvre la voie de la région de Nabudis, mais qu'il est préférable d'explorer avec un niveau supérieur à 45. Votre objectif à ce moment du jeu est en réalité l'extrémité est de la forêt. Vous y trouvez une porte fermée. Parlez au Mog, qui vous demande de l'aide. Acceptez, évidemment, car c'est le seul moyen d'avancer.

Vous avez sans doute remarqué, en explorant la forêt, trois huttes dans lesquelles quelques Mogs se la coulent douce. Il vous suffit de retourner les voir (leur emplacement est en plus noté sur la carte) et de leur parler. Dès que c'est bon, vous avez la possibilité d'être envoyé directement à la porte. Celle-ci est alors réparée, et les Mogs vous remettent un accessoire. Entrez maintenant sur le territoire d'Archadia...- Niveau conseillé : 35 et supérieur. La zone étant énorme, profitez-en !

Profitez du cristal de sauvegarde qui trône fièrement devant vous avant de vous aventurer sur la plage. Les monstres sont plutôt costauds, quand ils ne sont pas ennuyeux... eh oui, encore des oiseaux qui évitent toutes vos attaques quand elles n'opèrent pas à distance. En plus de ça, la zone toute entière est vraiment immense. Vous n'avez pas encore de carte, alors explorez autant que possible les écrans avant d'entrer, finalement, dans le camp de chasseurs. Un havre de paix bien mérité.

Faites vos emplettes auprès de la marchande. Vous avez même la possibilité de lancer des chasses. Ensuite, vous pouvez explorer la partie sud est de la côte, au bout de laquelle vous trouvez seize coffres fort alléchants... mais l'un d'entre eux (l'auriez-vous oublié ?) ne doit surtout pas être ouvert. Cliquez ici pour voir duquel il s'agit. Un passage secret au milieu vous permet de rejoindre la zone de combat la plus au nord est.

Cela dit, il y a encore une zone entre celle-ci et le camp de chasseurs, alors n'hésitez pas à la visiter pour faire le tour des coffres... et, malheureusement, des ennemis. Votre objectif est de toute façon le nord est, où une petite zone de transition est peuplée par des Viéras et, surtout, un cristal de sauvegarde. Maintenant, direction les Landes de Tsita.- Niveau conseillé : 36 et supérieur. Cette zone est énorme, alors profitez-en !

Tout comme Phon, Tsita est une région gigantesque, formée de douze écrans. A vous de constituer peu à peu la carte en explorant tous les recoins. Notez que les coffres sont assez rares, bizarrement. En sortant de la première zone par l'est et en continuant dans la même direction ensuite, vous vous retrouvez dans un petit écran avec un cristal-portail. Parlez au garçon, qui vous confie une mission. Ça a l'air d'une chasse, mais ça n'en est pas une (tout du moins, elle n'apparaît pas dans le dossier du clan).

Libre à vous de visiter toute la région, mais l'extrémité est est pour le moment bloquée. Il y a juste un cristal de sauvegarde. Votre objectif est la zone la plus au nord, dans laquelle vous trouverez, encore une fois tout au nord, l'entrée de la prochaine zone, le Palais enfoui de Sohen. Cela dit, vous allez devoir revenir à Tsita très vite.- Niveau conseillé : 37 et supérieur.

Dirigez-vous vers le nord. Vous pouvez faire le tour du premier écran pour dénicher des coffres, mais sachez qu'une fois que vous passerez la porte qui se trouve au bout du chemin, vous devez avoir de préférence votre vie au maximum. Vous pouvez même prendre la peine de lancer Bouclier (ou Bouclier²) et Barrière (ou Barrière²), voire même Célérité. Vous l'aurez deviné, un boss se cache derrière la porte.


Boss : Prince Mandragore, Roi Alraune, Reine Oignon, Potiron Star, Capitaine Tomate
Niv. 37 PV 9069 PM 999 PP 5
Un combat un peu distrayant cette fois-ci, mais qui peut être désastreux sans un brin de stratégie. La règle d'or est : attaquez la même Mandragore en même temps ! Le gambit "Ennemi ciblé par le leader" devrait régler le problème. Lancez Purge pour enlever leurs améliorations. Vous aurez aussi affaire à celles qu'elles vont vous infliger, Lenteur et Sommeil notamment. Mais le plus pénible, c'est que vous allez aussi passer votre temps à courir. Notez que les Mandragores ont toutes les mêmes statistiques.

Après ce combat intense, vous pouvez retourner à Tsita, là où on vous a proposé la chasse, afin de recevoir votre récompense, à savoir 1000 gils et trois Remèdes. Retournez maintenant à Sohen, là où vous avez battu les Mandragores. Passez par la gauche ou la droite pour entrer dans un couloir et dirigez vous vers le nord. Dans la salle suivante, il y a un faux cristal de sauvegarde. Tuez-le pour en faire apparaître un vrai.

Allez à l'est jusqu'à arriver dans une grotte. A l'extrémité est de celle-ci se trouve une urne contenant la carte du niveau, ce qui devrait vous aider à vous repérer dans cette zone assez compliquée. Vous pouvez foncer vers le nord ou bien prendre le temps de faire une petite quête pour ouvrir la porte fermée et récolter, avec un peu de chance, un trésor très intéressant.

Que vous ayez fait la quête ou non, continuez vers le nord. Vous revenez dans la partie "palais" du niveau, avec cette fois-ci plein de portes. Il y a aussi une quête possible ici, mais vous ne pourrez pas la mener à bien avant plus loin dans le jeu. Il ne vous reste plus qu'à passer la dernière porte, à l'extrémité nord, pour rencontrer un nouveau boss.


Boss : Ahriman
Niv. 38 PV 62149 PM 999 PP 28
Commencez par attaquer aussi fort que possible. Le début du combat est facile, autant ne pas perdre trop de temps à se soigner ou à tenter d'autres types d'attaques. Ahriman lance Glas, ce que vous pouvez soigner avec un Remède si vous avez le permis "Science des remèdes 3", sinon faites revivre les personnages morts immédiatement, ou bien changez avec l'équipe en réserve. Au bout d'un moment, Ahriman se divise en deux. Vous pouvez détruire son double assez facilement, car il n'a que 700 PV. Mais le mieux est de se concentrer sur le vrai.

Sortez de la salle par l'est, vérifiez que vous avez bien Acuité sur un de vos personnages, puis suivez le chemin. Vous arrivez dans une nouvelle salle. Le chemin vers l'ouest est un cul-de-sac, mais il peut abriter un coffre. Ouvrez la porte tout au nord pour qu'une musique douce vous signale la fin du cauchemar. Empruntez le chemin qui monte puis activez le mécanisme. En haut, vous avez un cristal-portail. En allant vers le nord, vous arrivez finalement à la Vieille Archadès.

Cette partie d'Archadès est très pauvre, mais vous pouvez tout de même y trouver un vendeur, juste à côté de là où vous arrivez. Vous ne le faisiez peut-être pas dans les autres villes, mais ici vous allez devoir parler à tout le monde afin d'apprendre quelques menues informations. Celles-ci vous sont indispensables pour continuer. En avançant vers l'ouest, vous pouvez traverser un énorme pont et ainsi entrer dans une nouvelle zone, toujours la Vieille Archadès. Continuez à parler à tout le monde.

Quand vous essayez de monter à Archadès, des gardes vous font comprendre que ce n'est pas la peine. Vous rencontrez alors un dénommé Jules, qui demande 1500 gils pour vous apprendre comment aller à Archadès. Donnez-les lui. Normalement, comme vous avez déjà parlé à tout le monde, Vaan a une information. Allez la transmettre à Ragaphon, qui est assis contre un mur, dans cet écran, en face du grand pont. Revenez voir Jules et la rumeur au travail. Utilisez le cristal de sauvegarde si vous le souhaitez et foncez au sud ouest pour entrer dans la ville.

Voici la vraie Archadès. Après la première cinématique, faites quelques pas pour que Balthier quitte temporairement votre groupe. Vous pouvez commencer par visiter. La ville est très grande et comporte plusieurs magasins qui vous permettent d'améliorer votre équipement, et d'acheter de nouvelles magies, techniques et gambits. Inutile de vraiment parler avec les citadins pour le moment, vous aurez l'occasion de le faire très vite.

Rendez-vous ensuite au sud ouest, devant le vaisseau taxi. Comme vous ne pouvez pas l'utiliser, Jules vous explique (moyennant 2500 gils) comment il faut faire. Vous devez maintenant récolter des feuilles, sorte de monnaie prouvant votre valeur. Vous en avez besoin de 9, mais il est possible d'en obtenir un total de 28. Avec 28, vous pouvez obtenir une plume noire (à échanger dans une des boutiques).

Dès que vous avez au moins 9 feuilles, retournez parler à l'homme devant le vaisseau taxi. Il vous conduit au quartier de Zénoble, où vous retrouvez Balthier. Il y a un cristal-portail à proximité. Allez ensuite au nord pour voir une cinématique. L'accès au centre ville est bloqué, alors retournez en arrière pour retrouver Jules. Une fois la discussion terminée, allez prendre le taxi et indiquez "A l'endroit convenu" pour pénétrer dans le Laboratoire Draklor.

- Niveau conseillé : 38 et supérieur. Les combats sont peu nombreux.

Vous commencez directement au 66ème étage. Avancez, allez vers l'ouest puis vers le nord pour voir que les choses n'ont pas l'air de tourner rond. Il est possible de parler à certains personnages. Vous trouvez finalement une salle avec un élévateur, empruntez-le pour monter au 67ème étage. Rendez-vous maintenant au nord est pour trouver une porte nommée C.D.B. Une scène se déclenche ensuite. Lorsqu'elle se termine, vous obtenez la Carte d'accès et une carte du niveau.

Cela n'empêche pas la petite carte sur l'écran de se brouiller. La première salle sur votre droite abrite un cristal de sauvegarde. La salle suivante, juste à côté, renferme un ordinateur permettant d'inverser l'ouverture et la fermeture des portes rouges et bleues. Activez l'ouverture des portes bleues pour accéder à la salle des élévateurs. Vous pouvez également allez dans la partie ouest du niveau. Au nord se trouve une porte menant vers un autre ordinateur : en ouvrant les portes rouges, vous pouvez accéder à la salle au sud ouest. Rouvrez ensuite les portes bleues et allez prendre l'élévateur pour monter au 68ème étage.

Les choses se compliquent un peu. Ici, les portes bleues sont ouvertes. Allez à l'est et entrez dans la seule salle disponible (Chambre 6803 est). Ouvrez les portes rouges. Vous pouvez maintenant vous rendre au nord est, où se trouve une pièce pleine de Rats de laboratoire fous, mais aussi au sud est si vous le voulez. Dans la zone en U inversé, vous trouvez une salle avec un ordinateur (Chambre 6801 est). Ouvrez maintenant les portes bleues. La Chambre 6811 est en bas à droite vous permet de vous battre... Les deux couloirs allant vers l'ouest sont des culs-de-sac. Retournez en Chambre 6801 est pour fermer les portes bleues.

De retour près de la Chambre 6803 est, allez au nord puis vers l'ouest. Vous arrivez devant la Chambre 6804 ouest. Ouvrez les portes bleues puis allez au sud ouest. Sur le chemin, vous trouvez une salle où un Juge est posté. Une fois à l'extrémité sud ouest, après avoir passé deux portes bleues, entrez dans la Chambre 6811 ouest et ouvrez les portes rouges. Ensuite, remontez par le chemin est et prenez directement à droite pour arriver dans une salle avec un élévateur. Celui-ci vous amène au 70ème étage.

Une cinématique se lance quand vous y arrivez. Dès qu'elle est terminée, allez au sud est pour trouver une salle contenant un coffre. Ensuite, servez-vous du cristal de sauvegarde proche avant de prendre l'escalier menant vers le nord, car un boss vous attend au sommet.


Boss : Docteur Cid
Niv. 40 PV 72989 PM 999 PP 29
Les Drones-satellites qui accompagnent Cid ont chacun 9859 PV, et ce sont vos premières cibles car elles protègent leur créateur. Détruisez-les donc un par un et avec des attaques physiques (à cause de Miroir). Ces saletés aspirent vos PM, alors faites vite. Occupez-vous ensuite de Cid. Lancez-lui Purge s'il utilise des améliorations d'état et faites attention à ses tirs qui sont plutôt douloureux. En lançant souvent des magies de soin et en ayant Célérité au moins sur le personnage qui frappe le plus, vous devriez y arriver, mais cela risque de prendre du temps.

Une cinématique suit directement le combat, puis vous vous retrouvez au Port Balfonheim.

Après ces grands moments, votre arrivée à Balfonheim est bien sûr synonyme de liberté absolue. Prenez donc tout le temps qu'il vous faut pour visiter la ville, faire des emplettes, lancer des chasses, explorer les Plateaux de Cérobi proches (même si les monstres sont sacrément costauds !), et ainsi de suite. En ce qui concerne les déplacements, la ville propose une aérogare ainsi qu'un cristal-portail. Allez, bon jeu !

Blague à part, votre prochain objectif, une fois que vous vous sentez capable de lui faire face, est de vous rendre à la Jungle de Golmore. Dès que vous y êtes, rendez-vous à l'extrémité sud ouest. Un passage mène directement au Bois des charmes. Le chemin jusqu'à Gilvégane n'est pas de tout repos, alors soyez bien prêt.- Niveau conseillé : 40 et supérieur. Le myste permet d'utiliser la magie à foison.

Vous voici dans le Bois des charmes. N'oubliez pas Acuité ! Si vous allez vers la gauche, vous trouverez un accès aux Gorges de Paramina. Pour le moment, dirigez-vous vers le sud est. Au bout d'un moment, vous changez de zone. A l'extrémité est de celle-ci, vous pouvez trouver une urne contenant la carte de la zone. Mais vous vous rendez vite compte que le myste brouille le plan à l'écran. Vous pouvez cependant repérer un peu la direction que vous empruntez... et bien sûr ouvrir le plan avec Select.

Dans la zone à l'ouest, un passage mène vers les Mines de Henne, mais les monstres qui s'y trouvent sont beaucoup trop puissants pour le moment. Allez vers le sud pour trouver une petite zone avec un cristal de sauvegarde. En continuant, vous assistez à une courte cinématique. Sinon, vous devez comprendre que le cristal n'était pas là pour rien et qu'un boss vous attend dans la zone suivante. Gagné.


Boss : Rafflesia
Niv. 43 PV 73393 PM 999 PP 31
Le combat offre une pénalité assez ennuyeuse : vos PM baissent continuellement. Et évidemment, comme le boss est un végétal, vous allez avoir droit à toutes sortes d'altérations d'état, des plus surmontables (Poison, Nécrose) aux plus dangereuses (Virus, Confusion). Lancez Purge et attaquez autant que possible. Pour pallier à l'absence de PM, vous devez passer par les objets. Et des Morbols sont également de la partie... En cas de grosses difficultés, vous pouvez toujours passer à votre seconde équipe, si bien sûr elle a le niveau !

Après votre victoire, n'hésitez pas à retourner au cristal de sauvegarde avant de continuer votre marche vers le sud. La carte de la seconde partie du Bois des charmes est disponible dans une urne en longeant le mur est de la nouvelle zone. La suivante est un carré très large dans lequel vous attend une énigme, mais elle est loin d'être compliquée. Allez au centre du premier autel que vous trouvez, juste près de l'entrée, et examinez le sol. Vous devez ensuite tourner la caméra jusqu'à voir une illusion (un paysage de forêt verdoyante) dans l'une des arches. Avancez tout droit.

Vous arriverez alors sous un autre autel. Il ne vous reste plus qu'à répéter la même opération. Après le troisième autel, vous changez de zone. Il vous faut faire exactement la même chose dans celle-ci. Finalement, si vous avez bien suivi les illusions, vous devez arriver devant une porte. Pour l'ouvrir, vous devez invoquer Bélias avec le personnage auquel vous l'avez attribué. Les portes de Gilvégane vous sont désormais ouvertes...- Niveau conseillé : 42 et supérieur. Essayez de gagner quelques niveaux avant Tyran.

Commencez par avancer, la première zone est très linéaire. Un cristal-portail vous attend sur le côté gauche de la route, alors profitez-en. Surtout qu'une fois que vous avez utilisé le mécanisme au bout du passage, vous tombez nez à nez avec un boss !


Boss : Daedalus
Niv. 42 PV 65644 PM 999 PP 33
Utilisez Purge dès qu'il se lance Célérité. En revanche, ce serait une bonne idée de lancer aussi Célérité (en plus de Bouclier) sur vos personnages. Ensuite, enchaînez les attaques physiques. Plus le combat avance, plus Daedalus lance des attaques puissantes, alors ne lésinez pas sur les soins pour éviter les enchaînement fatals. Essayez aussi de vous répartir autour de lui en espérant qu'il ne concentre pas ses attaques sur une seule cible.

Après le combat, vous pouvez revenir en arrière au cristal-portail pour sauvegarder votre partie. Ensuite, utilisez le téléporteur qui est apparu pour pénétrer à l'intérieur de la cité. Ici, les choses vont se compliquer un brin, mais ça ne fait que commencer. Les monstres sont plutôt costauds (surtout les Vivianes), alors évitez de les attaquer en groupe. Commencez par descendre pour trouver un interrupteur. Activez-le et la barrière proche s'ouvrira. Vous pouvez emprunter le passage ainsi libéré. Une urne contenant la carte des lieux vous attend.

Allez à l'extrémité sud est de la zone pour trouver un autre interrupteur. Activez-le puis remontez vers le nord et prenez la première à gauche pour aller vers le sud (libre à vous d'explorer le reste, cela dit !). Il ne vous reste plus qu'à suivre le chemin. Tout au bout, avancez vers le vide pour révéler un chemin. La nouvelle zone est un peu plus compliquée au niveau des interrupteurs.

Le premier interrupteur que vous trouvez n'ouvre pas la barrière proche, mais activez-le quand même. Prenez le seul chemin ouvert pour arriver à un nouvel interrupteur, qui ouvre lui la barrière proche de l'autre. Ensuite, inutile de revenir au départ : continuez à descendre. Vous voyez une barrière sur la droite. Prenez le chemin de gauche jusqu'à arriver devant un nouvel interrupteur, qui ouvre cette barrière. Remontez encore un peu pour trouver un coffre. Ensuite, descendez et empruntez la barrière maintenant ouverte puis marchez sur le vide pour révéler un autre passage.

Dans la zone suivante, vous avez un cristal de sauvegarde. Ouvrez la grande porte pour vous aventurer dans une nouvelle zone. Elle ne contient ni trésors, ni monstres (en tout cas, pour le moment !). Prenez à gauche pour monter puis allez à droite. Au milieu du long couloir, vous avez vue sur le vide. Marchez donc vers l'énorme masse brillante pour révéler un passage. Au bout de celui-ci, un boss vous attend.


Boss : Tyran
Niv. 43 PV 180428 PM 999 PP 33
Vous avez une pénalité durant ce combat : impossible d'utiliser des techniques. Bon, c'est presque inutile ! Ce combat risque d'être très difficile car il demande beaucoup d'endurance : le boss a énormément de PV ! Commencez par lancer Purge puis attaquez de toutes vos forces, en ayant de préférence Célérité et Bouclier. Tyran possède des attaques redoutables, notamment son puissant Gravité². L'idéal est de bien répartir les personnages autour du boss pour tenter d'éviter ses attaques. Ne lésinez pas sur les soins (réservez vos PM pour ça).

Vous pouvez revenir en arrière pour sauvegarder, mais la zone est maintenant peuplée de monstres. Ensuite, utilisez le téléporteur pour arriver à l'intérieur du Grand Cristal. J'espère que vous êtes prêt, parce que là, on ne rigole plus... du tout.

- Niveau conseillé : 44 et supérieur. Il y a peu de combats, mais tâchez de ne pas vous perdre.

Le Grand Cristal est un niveau assez difficile pour la simple et bonne raison qu'il n'existe aucune carte (même pas en appuyant sur Select) et que vous allez devoir mettre à contribution votre sens de l'orientation. Le niveau est constitué d'une succession de plateformes (chacune correspondant à un écran) reliées entre elles soit par des chemins, soit par des téléporteurs. Les noms des zones que je vais utiliser sont ceux qui apparaissent en appuyant sur Select.

Vous commencez en Grand Trans Ascen (portail VIII). Deux chemins sont accessibles : l'un mène à Clavis Scorpio, l'autre à Carbo Xylon O-S. Pour le moment, allez en Carbo Xylon O-S. Un trésor s'y trouve, ainsi que des monstres. Continuez jusqu'à atteindre Trans Descen Perm et utilisez le portail VII, qui vous envoie en Trans Ascen Carbo. Allez ensuite en Perm Medulla S, où se trouve un trésor, puis en Clavis Cancer. Activez l'interrupteur qui s'y trouve, puis prenez le chemin de droite pour revenir en Trans Ascen Carbo. De là, prenez à nouveau le passage les plus à droite pour arriver en Perm Medulla O. Désactivez la porte Cancer.

Avancez jusqu'à trouver le portail V, qui vous envoie en Trans Ascen Perm (portail IV). Deux possibilités s'offrent alors à vous. Vous pouvez aller en Trias Xylon E-N (où se trouve un trésor) puis en Clavis Aries pour activer l'interrupteur. Ensuite, revenez à Trans Ascen Perm et prenez l'autre chemin (le troisième est bloqué) jusqu'à arriver en Clavis Pisces, où vous pouvez désactivez la porte Aries. Il vous est également possible d'aller directement en Clavis Pisces pour activer l'interrupteur et revenir en Trans Ascen Perm pour désactiver la porte Pisces. Dans tous les cas, vous arrivez devant le téléporteur III (Trans Descen Jurass).

Utilisez-le pour arriver devant le portail II. Prenez le seul et unique chemin disponible pour vous retrouver face au téléporteur I, qui tient compagnie à un cristal de sauvegarde sur lequel vous allez, j'en suis sûr, bondir. Il ne vous reste plus qu'à utiliser ce dernier téléporteur pour vous retrouver sous le Grand Cristal. Préparez-vous bien, car derrière la porte se terre un boss... mieux encore, une invocation !


Boss : Shemhazai
Niv. 45 PV 91136 PM 999 PP 47
Après Tyran, Shemhazai devrait passer comme une lettre à la poste. Cela dit, juste avant de débuter le combat, il serait bon de vous lancer Bouclier, Barrière et Célérité, voire Bravoure si vous en disposez. Ensuite, lancez Purge et attaquez inlassablement. Le boss lance parfois Silence², ce qui doit être la principale difficulté du combat si tous les personnages sont atteints.

A l'issue du combat, vous obtenez donc cet nouvel éon. Il ne vous reste plus qu'à avancer jusqu'à un portail, à l'utiliser et à savourer les longues cinématiques qui s'en suivent. Dès qu'elles sont finies, vous pouvez réutiliser le portail (qui a changé de nom, au passage) pour retourner directement à l'extérieur de la ville. Il ne vous reste plus qu'à vous téléporter à Balfonheim... ou rentrer à pied, si vous le souhaitez.

De retour à Balfonheim, allez devant la maison de Reddas et parlez au garde pour entrer. Après une cinématique, Reddas rejoint votre groupe en tant qu'invité. Vous êtes à nouveau libres de faire ce que vous souhaitez. De plus, vous avez désormais la possibilité d'utiliser le Sillage, qui est même capable de voyager dans les Jagds. N'hésitez pas à vendre vos butins pour vous remplir les poches et ainsi acheter de l'équipement, des magies et des objets dans la ville. Il y a de quoi faire.

La visite des Plateaux de Cérobi devrait être plus facile avec Reddas et des niveaux en plus, alors profitez-en. Dès que vous vous sentez prêt, rendez-vous à l'aérogare de Balfonheim puis parlez à l'hôtesse en charge des vaisseaux privés. Il ne vous reste plus qu'à sélectionner sur la carte du monde votre prochaine destination : Ridorana. Soyez bien préparé.

- Niveau conseillé : 45 et supérieur.

Cette zone n'est pas bien grande, surtout quand on la compare à ce qui va suivre. Dans le premier écran, vous avez une amarre permettant de remonter à bord du Sillage ainsi qu'un cristal de sauvegarde. Dans l'écran suivant, vous avez quelques ennemis (méfiez-vous des Cathys !) et des coffres. En allant vers le sud est, vous arrivez dans un colisée en ruines. Les couloirs alentours cachent quelques coffres, ainsi qu'une urne contenant la carte des lieux.

Ensuite, rendez-vous au nord. Il y a quelques coffres également à vider dans cet écran. Empruntez l'escalier allant vers le sud est pour arriver dans un dernier écran, mais si vous n'avez pas lancé Acuité, faites-le immédiatement ! Il y a une série de pièges positionnés devant le cristal de sauvegarde, et si vous avancez sans connaître leur existence, vous risquez gros. Enfin, filez vers l'est pour arriver au pied du phare.

- Niveau conseillé : 45 et supérieur. C'est l'occasion de gagner 2 à 3 niveaux.

- Cour de la soif étanchée : Quelques pas suffisent pour que vous vous retrouviez face à un boss baignant dans un myste plutôt épais. Avant de vous jeter dans la gueule du loup, lancez Bouclier, Barrière, Célérité, Bravoure et Vitalité, car vous devriez en avoir besoin. Et c'est parti pour le combat !


Boss : Hyudro
Niv. 47 PV 203800 PM 999 PP 35
Etant un mort-vivant, ce monstre a recours à des altérations d'état très gênantes. Il est capable d'infliger Confusion, Poison, Nécrose et Virus, ce qui est bien sûr extrêmement dangereux et pénible. N'hésitez surtout pas à soigner ces altérations dès qu'elles sont lancées. La plus ennuyeuse est Virus, que Guérison ne soigne pas. Un remède fait l'affaire si le permis "Science des remèdes 3" est activé. Sinon, attaquez aussi souvent que possible. Vers la fin du combat, il lance une magie qui liquide vos PM... autant en finir vite !

- Palier de l'origine : Approchez-vous de l'entrée de la tour pour lancer une cinématique. Il ne vous reste plus qu'à entrer. A l'intérieur, un cristal-portail vous attend. Rendez-vous ensuite au sud-est pour trouver l'Autel de la Nuit, qui vous apprend que vous devez collecter des Orbes noirs pour pouvoir continuer (mais comme je viens de vous l'apprendre, personne ne vous force à aller vérifier par vous-même). Libre à vous alors d'explorer le premier étage pour amasser ces Orbes : certains monstres en laissent derrière eux, vous devez alors vite les ramasser. Vous en avez besoin de trois pour le moment.

- Dédale de l'origine : Une carte de la première partie du niveau est disponible dans une urne au bout d'un couloir à l'extrémité sud de la zone, accessible en passant par la partie sud-est (elle-même accessible en empruntant la porte au sud dans le premier écran puis en allant vers l'est). Quelques trésors peuvent être dénichés également. Dès que vous avez trois Orbes noirs (si vous en trouvez d'autres, n'hésitez pas à les ramasser), placez-les sur les trois autels autour du cercle central (dans le Palier de l'origine). Vous débloquez alors la porte à l'est, en haut des escaliers.

- Dunes des vents distordants : En entrant dans la salle maintenant ouverte, vous êtes envoyés dans un décor totalement différent. Dans celui-ci se trouvent plusieurs grosses pierres, mais si vous les examinez, vous revenez au point de départ. Vous devez trouver la plus éloignée, tout au bout de la zone. Il s'agit en réalité d'un boss !


Boss : Pandémonium
Niv. 45 PV 116678 PM 999 PP 36
Commencez par lancer Purge, puis attaquez sans relâche. Pandémonium peut vous infliger les altérations d'état Cécité et Nécrose, mais en dehors de cela vous ne devrez pas avoir de problèmes à faire fondre ses PV, même s'ils sont assez élevés. Au bout d'un moment, le boss s'entoure d'une barrière qui le protège contre toutes formes d'attaques. Vous n'avez plus qu'à attendre patiemment en vous soignant si besoin est, avant de l'achever une fois la protection disparue.

Après le combat, retournez à l'entrée de la tour (non sans passer par le cristal-portail) afin d'utiliser le téléporteur, qui est désormais activé.

- Spirale de l'origine - 1ère partie : Dans la nouvelle zone, allez au nord pour trouver un mur Trompe-l'oeil avec un trésor derrière, puis revenez en arrière et continuez vers l'est pour tomber sur deux Kojahs, des monstres qui n'apparaissent sur la carte que quand vous vous en approchez. Tuez-les pour faire apparaître un passage. Continuez sur votre lancée et tuez les Kojahs sur votre chemin. Deux autres se trouvent dans un passage montant sur la droite. Un nouveau passage apparaît alors. Continuez jusqu'à changer d'écran.

- Spirale de l'origine - 2ème partie : Montez jusqu'à trouver un Kojah. Tuez-le puis avancez dans les pièces proches pour en dénicher un autre et briser un Trompe-l'oeil cachant un trésor.

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