FF XII

Vous commencez le jeu entre les mains de Reks. Commencez par suivre les instructions des autres personnages à travers un rapide tutorial des mécaniques du gameplay puis du système de combat. Une fois votre premier ennemi battu, avancez pour faire face au tout premier boss du jeu.

 

Boss : Chasseur Rémora
Niv. 10 PV 2200 PM 50 PP 0
Vous n'êtes pas seul, ce boss est donc plutôt facile. C'est surtout Basch qui mène l'affrontement, mais vous pouvez lancer Foudre si vous le souhaitez. Quand le boss a perdu un certain nombre de PV, Basch lance une attaque impressionnante qui l'envoie mordre la poussière.

Continuez à avancer. Quelques soldats viennent à votre rencontre. Avant d'entrer dans le bâtiment, vous pouvez consulter la carte de la zone en appuyant sur Select. Une fois à l'intérieur, avancez pour trouver des soldats. Avancez vers le nord non sans explorer les couloirs pour dénicher des objets. Prenez ensuite l'escalier tout en continuant à explorer. Vous trouvez le premier cristal de sauvegarde.

 

Montez à nouveau les escaliers jusqu'à vous retrouver seul. Trois soldats vous attaquent alors, mais pas de panique : ils sont vite tués. En cas de danger, vous avez de toute façon la magie Soin. Avancez, ouvrez la grande porte, puis allez vers la droite et entrez dans la pièce pour lancer une cinématique. Ici se termine le prologue.

Avant d'arriver à Rabanastre à proprement parler, vous vous retrouvez dans les Egouts de Garamsythe et faites la connaissance de Vaan. Tuez les trois rats qui se trouvent dans la zone. Ils ont tendance à fuir, alors coursez-les. Une fois le dernier éliminé, une cinématique se lance, puis vous découvrez Rabanastre. Après votre rencontre avec Penelo, rendez-vous au bazar de Migelo. Pour la trouver, n'hésitez pas à consulter la carte en appuyant sur Select, puis X pour vérifier la liste des boutiques.

 

Migelo vous attend pour vous dire d'aller au bar, La Mer de Sable, qui se trouve dans la même zone, à l'extrémité nord-est. Entrez-y pour trouver Kytes. Vous faites ensuite la connaissance de Tomaj, qui a un travail à vous proposer. Il vous explique également le système de permis. Il vous remet la liste de provisions, qui vous permettra de sortir de la ville, et un accessoire que vous pouvez équiper immédiatement et qui a pour effet d'augmenter sensiblement vos PV.

 

Vous êtes alors libre de visiter la ville, mais pour le moment il serait préférable de partir immédiatement en chasse. Quittez le bar et allez vers le sud comme si vous retourniez chez Migelo. En face de la boutique de ce dernier, il y a un passage qui vous mène vers une place avec une grande fontaine. Allez à l'est pour parler aux soldats devant la grande porte, qui vous laissent passer. Ici, vous trouvez un nouveau cristal de sauvegarde. Sortez de la ville pour entrer dans le désert.- Niveau conseillé : aucun, mais n'hésitez pas à passer quelques niveaux.- Niveau conseillé : 3 et supérieur. Une fois avec Penelo, n'hésitez pas à gagner des niveaux.

Allez tout droit pour entrer dans le village des nomades. Mais n'oubliez pas d'explorer les lieux pour faire connaissance avec les monstres qui s'y promènent. Cela dit, vous aurez l'occasion de le faire avec plus de facilité juste après votre passage chez les nomades. Une fois dans le village, parlez à Mashua, qui vous demande de retrouver son fils Jinn. Penelo vous rejoint ensuite. Si vous avez assez d'argent, vous pouvez acheter une carte de la plaine auprès du Mog marchand de cartes.

 

Quittez le village et commencez à explorer les environs. Jinn se trouve au sud, dans une petite zone où se trouve un cristal de sauvegarde. Parlez-lui. Il vous donne une Pierre de l'Eclipse et vous explique qu'il faut extraire le pouvoir des grosses pierres brillantes que vous pouvez déjà voir à l'horizon.

 

Avec la caméra, regardez autour de vous afin de repérer les pierres lumineuses. Il vous suffit alors de vous rendre devant elles et d'appuyer sur X pour "recharger" la Pierre de l'Eclipse. Une fois que la barre atteint 100%, vous revenez devant Jinn. Vous obtenez finalement la Pierre du Soleil, et pouvez donc retourner à Rabanastre.

De retour à Rabanastre, vous voyez que l'accès à la ville est bloqué. Parlez à Kytes pour lancer une cinématique, à l'issue de laquelle vous reprenez le contrôle de Vaan. Rendez-vous alors à la Mer de Sable pour avertir Tomaj de la mort de la Tomate égarée. Il vous offre alors une récompense.

 

Notez qu'à partir de maintenant, vous avez la possibilité de lancer ce même type de chasse. Un nouveau monstre a été ajouté au panneau. Prenez à chaque fois le temps de vous pencher sur cet aspect du jeu, qui permet d'obtenir des récompenses alléchantes. De même, allez voir les Vangaas qui se trouvent devant une porte, à l'ouest dans la zone la plus au nord. Ils vous laissent entrer dans le hall du clan Centurio. Au sommet de l'escalier se trouve Montblanc, qui vous propose de rejoindre le clan. A chaque boss tué, il vous offrira une récompense.

 

Explorez Rabanastre si vous le voulez, puis entrez dans la basse-ville via l'un des accès (utilisez le plan pour les trouver). Prenez également le temps d'explorer l'endroit, puisqu'il y a plusieurs objets à ramasser. Attention cependant : devant chez Dalan, vous ne devez surtout pas toucher au coffre, sinon vous ruinez votre première chance d'obtenir, à la fin du jeu, l'arme la plus puissante. A l'extrémité sud, vous trouvez donc la maison de Dalan. Entrez-y et parlez-lui. Une fois que vous savez ce que vous voulez, il ne vous reste plus qu'à sortir de Rabanastre par la porte sud, et ainsi découvrir les plaines de Giza.

Votre mission consiste à retrouver la Tomate égarée, qui erre non loin de l'entrée de Rabanastre. Les premiers ennemis que vous voyez, des Pampas, sont inoffensifs. Si vous les attaquez, ils ripostent, mais sinon ils vous laissent tranquille. Cela dit, pour vous faire la main, les tuer serait une bonne idée. En descendant dans la zone, vous voyez un gros bloc rocheux entre deux pentes. C'est là que se trouve la Tomate égarée. Engagez-la en combat jusqu'à ce qu'elle saute en contrebas. Descendez la pente pour aller l'achever. Des Loups plus forts que les Pampas rôdent dans le coin, mais vous pouvez les tuer à votre niveau.

 

Ne rentrez pas tout de suite à Rabanastre : il y a quelques objets à ramasser et des monstres à battre. N'hésitez pas à commencer à gagner des niveaux, c'est un passage obligé tout au long du jeu. En avançant, vous voyez au loin un dinosaure : sa barre de vie est verte, il est donc inoffensif. En allant tout en bas, vous pouvez entrer dans un petit village (si vous regardez attentivement le sol, vous trouverez de l'argent), et même continuer à explorer le désert. Une fois que vous avez fini, retournez à Rabanastre.

Rendez-vous chez Dalan, dans la basse-ville. Penelo vous quitte au passage. Parlez à Dalan pour recevoir la Pierre du Croissant et comprendre ce que vous devrez faire une fois dans le château. Ensuite, libre à vous de faire un tour dans la ville ou ses alentours, pour faire vos premières emplettes avec l'argent que vous avez gagné par exemple. Et n'oubliez pas d'activer des permis via le menu, sinon vous ne pourrez pas faire grand chose.

 

En tuant les ennemis, vous avez sans doute gagné des objets. A la première boutique que vous trouvez, revendez-les tous. Ils sont classés dans la partie butins. N'ayez pas de scrupules à les revendre, ils ne vous serviront à rien. Plus tard dans le jeu, il y aura quelques objets à ne pas revendre (les pierres de téléportation et les légumes Gysahl, par exemple), mais pour le moment vous n'avez pas à vous en faire. L'argent gagné vous permet d'acheter de l'équipement, des objets, des magies (Soin, en particulier) ou des techniques.

 

Dès que vous êtes prêts, rendez-vous au nord-ouest de la basse-ville, où se trouve Kytes. Il vous indique qu'il a débloqué l'entrée des égouts et vous donne quelques objets pour parer à toute éventualité une fois en bas. Entrez alors dans les Egouts de Garamsythe.- Niveau conseillé : 4 et supérieur. Ayez de préférence un stock de potions.

Dans la première zone, vous trouvez un cristal de sauvegarde. Commencez par aller au sud-est et suivez le chemin. Quelques ennemis s'y trouvent, mais au bout vous pouvez dénicher de l'argent. Revenez au cristal puis prenez l'autre chemin. Il vous suffit ensuite de le suivre et d'explorer chaque recoin (même les culs-de-sac, car il y a des objets à ramasser). Le plan vous permet de vous repérer facilement.

 

Vous ne devriez pas avoir de problèmes avec les ennemis. Les Rats géants, que vous connaissez déjà, ont encore la fâcheuse tendance à fuir quand ils sentent la mort proche. Avant d'arriver au palais, vous voyez également des Serrasalmus, mais ils sont inoffensifs. Finalement, vous trouvez un escalier menant vers le palais.

La première pièce abrite un cristal de sauvegarde et une urne dans laquelle se trouve un plan du palais. Ouvrez la porte pour trouver une large pièce. Comme devant chez Dalan, l'un des coffres de cette salle ne doit surtout pas être ouvert si vous voulez obtenir l'arme la plus puissante du jeu. Il est sur la droite et contient normalement un Elixir. Cliquez ici pour voir exactement duquel il s'agit.

 

En arrivant au fond, vous comprenez qu'il vous sera difficile d'aller à l'étage supérieur. Approchez-vous du garde pour qu'un Seeq vous interpelle. Parlez-lui, il vous explique comment distraire le garde. Appuyez sur carré pour l'appeler, puis, quand il s'approche du Seeq, glissez-vous discrètement derrière lui et foncez à la porte en haut de l'escalier sans réfléchir. Dans cette nouvelle zone, vous allez devoir attirer l'attention des gardes pour qu'ils changent de position. Pour faciliter la compréhension, voici d'abord un plan de la zone :

 

Le point de départ est représenté par la lettre D, et le point d'arrivée, par A. Les deux sceaux sont indiqués par S1 et S2. Les groupes de soldats sont symbolisés par les numéros suivis d'un a, et l'endroit où vous devez les emmener par un numéro suivi d'un b. La marche à suivre est ci-dessous.

 

Depuis le point de départ, allez tout droit jusqu'à trouver un sceau au sol (S1). Ce n'est pas celui que vous devez examiner. Depuis ce sceau, appuyez sur carré pour attirer les soldats en 1a vers vous. Echappez-vous et allez vers le sud. Les soldats sont maintenant en 1b. Allez à l'extrémité nord-est (2b) et avancez-vous un peu vers l'ouest pour attirer le soldat en 2a vers 2b. Fuyez, évidemment, et rendez-vous sur S2, le Sceau du Lion. Examinez-le pour activer le passage vers la zone cachée. Ensuite, attirez les soldats en 3a vers 3b. Allez en 1a et avancez-vous vers l'ouest pour attirer les soldats en 1b vers 1a, là où ils étaient au départ. Tout le couloir du côté gauche est désormais libre. Allez au nord-ouest (A) pour entrer dans la zone secrète.

 

Au fond à gauche, vous trouvez un interrupteur caché sur le mur. Il ouvre la porte. Il ne vous reste plus qu'à la passer pour qu'une cinématique s'en suive. Une fois celle-ci terminée, montez les escaliers jusqu'à ce qu'une autre cinématique intervienne.- Niveau conseillé : 5 et supérieur. Faites attention à ne pas attirer trop de monstres d'un coup.

Vous vous retrouvez dans les Egouts de Garamsythe en compagnie de Balthier et Fran. En face de vous se trouve un cristal de sauvegarde. En descendant l'escalier, une nouvelle cinématique débouche sur une explication du système de gambit. Dès que vous reprenez en main votre équipe, n'hésitez pas à commencer à manipuler ce système assez complexe, mais qui facilite grandement le système de combat. Si vous avez acheté la magie Soin, il serait bon de l'assigner à la place des Potions, par exemple. Quittez cette zone. A votre gauche, une urne vous permet d'obtenir la carte des lieux. De l'autre côté, montez les escaliers pour trouver un coffre. Descendez puis suivez le chemin, très linéaire. Et la carte que vous venez d'acquérir devrait vous aider en cas de problème.

 

Il y a un certain nombre d'ennemis sur votre chemin, quelques uns plutôt coriaces. Si vous avez bien programmé vos gambits, vous ne devriez pas avoir de difficultés. Finalement, vous empruntez une grande pente et arrivez dans une salle plus large. N'hésitez pas à utiliser le cristal de sauvegarde avant de descendre. Vous voyez ensuite une cinématique. Dès qu'elle s'interrompt, un combat contre des soldats impériaux se lance. La jeune femme poursuivie par ces derniers, Amalia, se joint à vous, mais pas encore en tant qu'invitée. Après une rapide présentation, avancez vers elle pour qu'elle rejoigne cette fois-ci le groupe en tant qu'invitée. Les hostilités continuent dans la salle suivante.

Boss : Flan (x4)
Niv. 5 PV 420 PM 100 PP 2
Essayez de concentrer vos attaques sur un seul ennemi à la fois. Comme ce sont des flans, il est préférable d'avoir recours à de la magie, Feu en particulier, qui provoque des dégâts considérables. Vous n'aurez pas de problèmes avec ce petit boss (d'autant plus que vous retrouverez les flans dans quelques niveaux en tant qu'ennemis normaux).

 

Continuez. La zone suivante est peuplée de nouveaux ennemis, mais pas de problèmes en vue. Finalement, le bout du chemin vous mène devant une grande grille à côté de laquelle se trouve un cristal de sauvegarde. S'il est là, c'est bien qu'il y a une raison : dès que vous ouvrez la grille, un nouveau boss vient vous attaquer.

Boss : Crin-de-feu
Niv. 7 PV 3571 PM 720 PP 3
Les quatre flans, ce n'était qu'une mise en bouche. Crin-de-feu est bien plus coriace. Etant un monstre de feu, il est évidemment peu conseillé d'utiliser la magie Feu. Concentrez-vous sur l'attaque physique et, surtout, faites très attention à votre vie. Crin-de-feu lance ponctuellement une attaque très puissante qui peut vous infliger des altérations d'état, voire tuer un de vos personnages.

Après le combat, vous n'avez pas le temps de célébrer car une cinématique se lance directement.

- Niveau conseillé : 6 et supérieur, mais il n'y a pas beaucoup de combats.

Vous voici en prison, dépouillé de tout votre inventaire. Commencez par explorer les environs : il y a des personnes à qui parler et des coffres à trouver, ces derniers ne contiennent que des blocs de rouille. Après un rapide tour de la salle, rendez-vous au nord-ouest et, malgré l'avertissement d'un prisonnier, entrez dans la nouvelle zone (non sans avoir utilisé le cristal de sauvegarde, si vous le souhaitez). Un comité d'accueil vous attend.

 

Boss : Daguza, Galeedo et Gwitch
Niv. 8 PV 232 PM 90 PP 2
Comme vous n'avez pas d'armes, vous devez combattre Daguza et ses sbires à main nue. Galeedo dispose de 158 PV et Gwitch, 142. Balthier vous a rejoint pour vous aider. Théoriquement, le combat devrait se passer sans trop d'encombres, d'autant plus que vous pouvez toujours utiliser vos magies... pour vous soigner comme pour attaquer, ce qui est efficace. Les blocs de rouille que vous avez ramassé provoquent des dégâts importants également.

Le combat est interrompu par une cinématique. Une fois qu'elle est terminée, faites quelques pas pour retrouver tout votre équipement. Vous avez en plus droit à une carte du niveau. Dans cette pièce, l'un des coffres ne doit surtout pas être ouvert si vous convoitez l'arme la plus puissante du jeu. Cliquez ici pour repérer le coffre et pour en savoir plus. Vous pouvez donc partir à l'assaut tranquillement, non sans avoir touché le cristal de sauvegarde.

 

La zone est remplie uniquement de soldats impériaux qui ne sont pas difficile à battre. La carte que vous avez obtenue devrait vous aider à vous repérer facilement. Finalement, après une cinématique, vous vous découvrez la porte de sortie. Passez-la et regardez une nouvelle cinématique. Votre passage en prison se termine ici.- Niveau conseillé : 8 et supérieur, mais essayez de gagner 2 ou 3 niveaux lors de votre traversée.

Alors que vous arrivez dans le Passage de Barheim, Basch rejoint votre groupe en tant qu'invité. Descendez le premier escalier et ouvrez les coffres dans le passage de droite pour trouver de l'argent. De l'autre côté, il y a une passerelle vers un mécanisme qui ne fonctionne pas, et un cristal de sauvegarde. Descendez et allez parler à Burrogh, qui vous remet un Fusible. Retournez devant le mécanisme et mettez-le en route avec l'objet que vous venez de recevoir, ce qui a pour effet d'allumer le courant. Retournez auprès de Burrogh et pressez l'interrupteur pour ouvrir la grille.

Enfin, si vous manquez d'objets, vous pouvez en acheter auprès de Burrogh. Il a également de la magie (Glace, si vous ne l'avez pas encore) et de l'équipement. Au fur et à mesure que vous avancez dans le niveau, vous devez éliminer des monstres nommés Blatteries, qui empêchent le taux d'énergie de rester à 100% (vous pouvez les repérez sur la carte). Commencez par la pièce dans laquelle vous êtes entré, et continuez jusqu'à rejoindre un long tunnel. Au premier embranchement, la voie de droite est un cul-de-sac, tandis qu'au second, c'est celle de gauche. Plus loin, retournez en arrière par la voie de droite pour trouver une urne, et donc la carte du niveau.

 

Au bout d'un moment, vous pouvez emprunter un couloir sur votre droite. Il mène à une salle dans laquelle se trouvent des Blatteries. Au sommet des escaliers, il n'y a qu'une impasse. Une fois la zone nettoyée, continuez le long du tunnel. Dans la zone suivante, entrez dans la salle à droite. Des Flans vous accueillent. En montant l'escalier, vous accédez à une autre zone remplie de Blatteries. En haut à droite, vous avez un coffre. En bas, il y a un passage vers une autre salle à côté : tout au fond, montez les escaliers et activez un interrupteur sur le mur. Vous pouvez revenir dans le grand tunnel et poursuivre votre progression vers le sud.

 

Après une cinématique, vous vous trouvez devant un cristal de sauvegarde. La zone suivante est remplie de coffres, mais certains sont en réalité des Mimics qui vous attaquent quand vous les examinez. Vous arrivez ensuite dans une zone très large. A l'extrémité sud, il y a un passage caché qui vous demande de traverser l'eau. Ensuite, remontez sur la droite et terminez votre extermination de Blatteries. La zone suivante abrite un cristal de sauvegarde, et celle d'après... un boss.

Boss : Reine Mimic
Niv. 10 PV 4073 PM 315 PP 5
Concentrez vos attaques sur la Reine Mimic plutôt que sur les petits Mimics qui l'accompagnent. Pour des dégâts importants, lancez la magie Glace. Les attaques physiques sont également efficaces. Normalement, vous ne devriez pas avoir de difficultés, même si le boss dispose de certaines attaques puissantes.

Après votre victoire, vous vous retrouvez dans le désert est de Dalmasca. Au nord se trouve un village de pêcheurs, au sud la route vers la capitale. Libre à vous de visiter la région, mais votre prochaine destination est Rabanastre.

Votre équipe se sépare (temporairement, rassurez-vous) quand vous revenez à Rabanastre. Faites comme Balthier et Fran : prenez votre temps. Visitez la ville si ce n'est pas déjà fait, vendez les objets de vos butins et dépensez l'argent ainsi gagné en pièces d'équipement, magies, techniques et autres objets. Notez qu'un système de télékuporteurs vous permet, à plusieurs endroits de la ville, de vous déplacer rapidement en parlant à des Mogs. Rendez-vous au bazar de Migelo pour voir une cinématique, puis chez Dalan dans la basse-ville.

 

Le vieil homme vous remet l'Epée de l'Ordre Ancien qu'il vous demande d'apporter à un endroit dont il note l'emplacement sur votre carte. Vérifiez donc la carte de la basse-ville et rendez-vous à l'endroit indiqué. Parlez à Balzac pour entrer et retrouver Basch, qui rejoint votre équipe en tant que vrai membre cette fois-ci.

 

Rendez-vous à la Mer de Sable pour trouver, à l'étage, Balthier et Fran en pleine discussion avec Migelo. Vous apprenez rapidement le nom de votre prochaine destination : Bhujerba. Faites un dernier tour de Rabanastre et allez chasser du monstre hors de la ville si vous le souhaitez, puis rendez-vous à l'aérogare, qui se trouve à la sortie ouest. Parlez enfin à Balthier pour vous rendre à Bhujerba.

Bienvenue à Bhujerba. A peine sorti de l'aérodrome, une cinématique vous présente un nouveau personnage, Lamont, qui rejoint directement votre équipe en tant qu'invité. Pour le moment, certains quartiers de la ville ne sont pas accessibles à cause des soldats impériaux bloquant le passage. Vous pouvez néanmoins entrer dans les boutiques pour éventuellement acheter de l'équipement ou des objets. Allez au sud.

 

Dans la zone suivante, il y a des boutiques de techniques et de gambits. Empruntez le chemin libre pour arriver devant l'entrée des mines de Lhusu. Vous pouvez acheter une carte au Mog si vous le souhaitez, et utiliser le cristal de sauvegarde. Il ne vous reste plus qu'à entrer dans les mines. Vous avez droit à une cinématique juste avant.

- Niveau conseillé : 10 et supérieur. Méfiez-vous des groupes de monstres et des pièges.

Alors que vous avancez, une nouvelle cinématique se déclenche. Une fois qu'elle est terminée, continuez votre chemin à l'intérieur des mines. N'oubliez pas de lancer la technique Acuité afin d'éviter les pièges, signalés par une marque rose. Pour le moment, votre chemin est plutôt linéaire, mais vous aurez l'occasion de revenir dans les mines plus tard dans le jeu, et ainsi découvrir qu'elles sont bien plus grandes que ce que vous avez vu lors de votre première visite. En attendant, explorez attentivement la zone pour découvrir des coffres et gagner de l'expérience.

 

Après la première zone, vous traversez une grande passerelle, puis un tunnel dont la voie de gauche est pour l'instant bloquée par une grille. Il y a un passage avec des pièges sur le côté droit, alors prudence. Vous passez ensuite sur une deuxième passerelle. Ici, vous pouvez enchaîner efficacement des squelettes. Une fois de l'autre côté, continuez le long du chemin, et montez jusqu'à arriver à l'intérieur d'une galerie. Une cinématique se déclenche quand vous arrivez dans la grande salle.

 

A l'issue de la scène, vous êtes attaqué par Ba'Gamnan et ses sbires. Si vous avez un niveau "normal", mieux vaut fuir en empruntant le chemin inverse. Au bout d'un moment, vous les semez. Si vous avez en revanche largement boosté vos personnages, dans les mines ou avant, vous pouvez toujours essayer de les battre (vous pouvez tenter à partir du niveau 14 ou 15, par exemple).

Boss : Ba'Gamnan
Niv. 13 PV 3983 PM 420 PP 7
Concentrez si possible vos attaques sur Ba'Gamnan, car il est le plus fort des quatre (ses acolytes ont entre 1593 et 1745 PV) et le combat prend fin même si vous n'avez pas tué les autres. Lamont n'est plus dans votre équipe, alors ne comptez pas sur ses Super-potions. Si vous gagnez le combat, Ba'Gamnan s'enfuie.

Que vous ayez échappé à Ba'Gamnan ou que vous l'ayez fait fuir, revenez à l'entrée de la mine pour assister à une cinématique. Si vous le souhaitez, vous êtes libre de retourner dans les mines pour entraîner votre équipe.

De retour à Bhujerba, vous avez pour mission d'attirer l'attention en faisant croire que vous êtes Basch. Un moyen efficace de le faire est d'appuyer sur carré devant les guides qui se trouvent un peu partout dans la ville. Le pourcentage augmentera rapidement. Ne le faites surtout pas devant les soldats, car vous feriez baisser votre jauge. Une fois les 100% atteints, une cinématique se lance.

 

Vous avez ensuite la liberté de visiter la ville dans son intégralité, les soldats impériaux étant partis. Libre à vous également de faire le tour des boutiques, de retourner à Lhusu, de lancer des chasses (dans le bar Le Cumulus, où vous reprenez contrôle de Vaan)... bref, tout ce que vous voulez. Une fois que vous être prêt, allez parler à un des gardes devant la résidence du marquis, à l'extrémité nord de la ville.

- Niveau conseillé : 12 et supérieur. Méfiez-vous des groupes de soldats.

En reprenant le contrôle de vos personnages, vous recevez une carte du vaisseau. Vossler rejoint votre équipe en tant qu'invité. Passez la porte. A l'intérieur, un réseau de couloirs vous attend, mais certains accès sont bloqués par des barrières rouges. Vous pouvez les traverser, mais cela déclenche une alarme (temporaire) et fait venir des soldats. Suivez les passages libres, sans oublier d'explorer pour dénicher des coffres. La partie la plus à l'est de cet écran dispose de deux issues, chacune menant à l'écran suivant.

 

Vous arrivez dans une zone plus large, avec deux niveaux. Quelques coffres vous attendent en bas. Ici, vous avez le choix entre aller droit au but et explorer à 100%. Pour le premier choix, restez en bas et prenez le passage au nord. Pour le second, passez l'une des portes à l'étage, à l'est. Vous arrivez dans une très large zone avec des coffres à dénicher. Tout au nord, activez l'interrupteur puis entrez dans une nouvelle salle. Descendez l'escalier et utilisez un second interrupteur. A l'ouest, un cul-de-sac abrite un coffre. Quand vous faites demi-tour, vous avez la mauvaise surprise de voir une barrière, vous obligeant à faire sonner l'alarme.

 

Prenez la grande porte en bas de l'escalier central pour arriver dans un long couloir. C'est ici que vous arrivez aussi si vous avez choisi la solution de facilité plus tôt (vérifiez le plan si vous avez des problèmes). Entrez dans la salle centrale pour faire face à des soldats et, surtout, des Juges. Eliminez directement ces derniers, comme on vous l'a conseillé, pour achever rapidement la bataille. Une fois le combat terminé, vous recevez une clé pour ouvrir la porte vers les cellules. Vous retrouvez Ashe dans l'une d'elles.

Dans une autre, il y a des Mogs qui peuvent vous vendre quelques objets. Une troisième cellule abrite un cristal de sauvegarde et une urne contenant la Clé d'accès au système. Revenez dans la salle de contrôles. L'alarme s'est déclenchée, mais vous pouvez la couper pendant 1 minute grâce à la clé que vous venez de ramasser. Utilisez-la sur l'ordinateur du haut. Il est maintenant temps de revenir là où vous avez commencé le niveau. Dans la zone avec les deux étages, un autre ordinateur vous permet de désactiver temporairement l'alarme.

Dans la dernière zone, une cinématique se lance. Vossler vous quitte tandis que Penelo vous rejoint. N'oubliez pas d'activer ses permis (ça marche aussi avec Ashe) et de lui remettre de l'équipement si vous en avez, puis continuez jusqu'à la sortie. Un boss vous y attend.

Boss : Juge Ghis
Niv. 14 PV 4120 PM 330 PP 22
Ghis est aidé de trois soldats impériaux. Commencez par éliminer ces derniers, car ils sont plutôt gênants. Ensuite, c'est au tour de Ghis, qui est un adversaire assez puissant. Ne faites surtout pas l'impasse sur les soins. Si vos personnages ont des difficultés, vous pouvez toujours passer par le menu pour les remplacer.

Votre victoire marque la fin de ce niveau. Vous retournez ensuite à l'aérogare de Bhujerba avec la possibilité de faire ce que vous souhaitez mais avec comme but de vous rendre au domaine d'Ondore. Le reste est automatique.- Niveau conseillé : 13 et supérieur. Profitez-en pour gagner 2, 3 voire 4 niveaux.

Vous commencez à l'extrémité ouest du désert ouest de Dalmasca. Vous avez la possibilité de faire vos emplettes auprès du marchand. Préparez-vous bien. Mais rien ne vous empêche également de retourner à Rabanastre pour faire des chasses ou d'autres choses. Sinon, allez vers l'ouest pour entrer dans la mer de sable d'Ogir-Yensa, un niveau gigantesque. Lancez Acuité si ce n'est pas déjà fait et avancez jusqu'à pouvoir monter sur les constructions.

 

Rapidement, vous retournez une première fois sur la terre ferme. Allez à l'ouest pour monter sur une plateforme isolée : une urne contenant la carte des lieux s'y trouve. Avec cet outil crucial en mains, libre à vous d'explorer l'intégralité de la zone et d'enchaîner les Urutan-yensa. Dans la section nord-est, vous pouvez entrer dans une grotte : les Grottes de Zertina. Mais normalement, vous êtes loin d'avoir le niveau, alors ne vous aventurez pas dans cette zone.

 

Il y a deux issues vers le niveau suivant : une en haut, et une en bas. Par le bas, la dernière zone abrite un cristal-portail (qui vous permet de vous téléporter vers d'autres si vous possédez des pierres de téléportation). Mais passez plutôt vers le haut pour entrer dans la mer de sable de Nam-Yensa, où un autre cristal de sauvegarde (un normal celui-ci) vous attend également.- Niveau conseillé : 15 et supérieur. N'hésitez pas à continuer de gagner des niveaux.

En entrant dans cette nouvelle zone, vous voyez un Urutan-yensa et un Mog. Le premier s'échappe quand vous vous approchez. Parlez au Mog et acceptez d'en entendre davantage. L'Urutan-yensa demandait en fait de l'aide. Avancez dans la première carte, puis entrez dans la suivante. C'est là que se trouve le monstre en question : l'Urutanovore, que des Urutan attaquent déjà. Approchez-vous et tuez le monstre, puis occupez-vous des Urutan, s'il ne s'en est pas déjà chargé à votre place. Retournez voir le Mog.

Il vous indique que l'Urutan-yensa est parti vers l'est. Retournez à la mer de sable d'Ogir-Yensa. Quand vous montez sur la plateforme, vous voyez l'Urutan partir de là où vous venez. Demi tour. Une cinématique vous attend. Quand elle est finie, ramassez les Baies d'Ixilo, un objet très utile pour la fin de ce niveau. Ensuite, vous pouvez partir à l'assaut de la mer de sable de Nam-Yensa. Explorez d'abord la partie est : sur un ponton se trouve une urne contenant la carte du niveau, et à l'extrémité est vous pouvez accéder au cristal-portail d'Ogir-Yensa, à côté duquel un marchand se trouve.

Au sud, un passage mène vers les Grottes de Zertina, mais vous n'avez toujours pas le niveau. Sur la carte, vous voyez une zone centrale inaccessible depuis là où vous êtes. Vous aurez l'occasion d'y aller plus tard, en passant par Zertina. Prenez soin d'explorer chaque recoin pour dénicher des coffres, y compris la zone au nord-ouest dans laquelle vous n'êtes pas obligé de passer. Si vous y allez, tâchez d'avoir Libra de lancé, car des pièges constellent l'entrée.

Une fois que vous avez terminé votre "visite", rendez-vous à l'extrémité ouest, où le marchand que vous aviez vu à Ogir-Yensa s'est déplacé. Tâchez d'acheter tout ce que vous pouvez, en équipement comme en magie, et préparez-vous bien avant de pénétrer dans la nouvelle zone.- Niveau conseillé : 16 et supérieur. Méfiez-vous des groupes de monstres et des altérations d'état.

Faites quelques pas pour attirer l'attention d'un boss, qui vous engage bien évidemment en combat.

Boss : Garuda
Niv. 16 PV 6754 PM 360 PP 11
La première chose à faire lors de ce combat est d'utiliser les baies d'Ixilo que vous avez ramassé à Nam-Yensa sur Garuda. Cela le rend beaucoup plus vulnérable à vos attaques, ce qui rend le reste du combat assez facile si vous avez un niveau normal. Sinon, vous aurez beaucoup de mal. Ayez de préférence des personnages avec des armes qui attaquent à distance (arcs, fusils, etc.), sinon utilisez de la magie, voire des Impulsions si vous en avez.

Une fois le Garuda battu, vous avez la possibilité de vous réapprovisionner auprès du marchand qui se trouve au pied des escaliers du tombeau. Au sommet de ceux-ci, vous trouvez un cristal-portail et un dispositif permettant d'entrer. Utilisez-le, bien sûr.

 

Avancez un peu pour descendre des escaliers et vous engagez sur le couloir central. Mais un mur semble bien décidé à vous arrêter. Si vous avez un niveau normal, n'essayez même pas de le tuer et précipitez-vous vers la porte. Si vous êtes déjà très forts, vous pouvez tenter votre chance (ou revenir plus tard).

Boss : Mur démoniaque
Niv. 18 PV 22187 PM 450 PP 30
Vous pouvez toujours essayer de balancer toute la sauce, c'est-à-dire en enchaînant un maximum d'Impulsions (avec vos deux équipes, tant qu'à faire). C'est le seul moyen, à un niveau "faible" de réussir à lui retirer beaucoup de PV.

Une fois que le mur est détruit, examinez le point brillant là où il se trouvait, ce qui active deux passerelles (mais il faut tuer le boss suivant avant). Les deux mènent au même endroit, une longue terrasse sur laquelle vous pouvez, si vous avez de la chance, dénicher un coffre contenant l'arme Démonicide.

 

Revenons à nos moutons. Or donc, si vous choisissez sagement d'éviter ce combat, vous n'êtes pas au bout de vos surprises pour autant, puisqu'un autre mur vous attend de l'autre côté de la porte.

Boss : Mur démoniaque
Niv. 16 PV 10332 PM 450 PP 9
Heureusement, ce boss est bien plus facile, d'autant plus que vous avez beaucoup plus de marge. Sur le bord du couloir se trouvent des flammes, examinez-les puis désactivez-les pour ralentir le mur. Cependant, il arrive que le feu devienne bleu, auquel cas le boss accélère. Foncez vers la flamme la plus proche pour le ralentir. Mais si vous êtes assez forts, vous n'avez pas vraiment besoin de cette tactique, et des attaques constantes suffisent à en finir rapidement.

Avancez jusqu'au bout du couloir et passez la porte. Des trois mécanismes devant vous, seul un fonctionne, et vous ramène au début du niveau, au dessus du premier mur, si vous l'utilisez. Deux chemins d'offrent à vous. Libre à vous de commencer par celui-ci de votre choix. N'oubliez pas de lancer Acuité pour détecter les pièges et d'explorer les culs-de-sac de cette zone pour dénicher des coffres.

Dans chacune de deux zones au nord et au sud, vous devez suivre le chemin, qui est plus linéaire qu'il n'y paraît (mais peuplé de monstres peu hospitaliers), pour repérer finalement un interrupteur sur le mur : activez-le. Celui-ci abaisse un passage, mais réveille également des zombies. Utilisez ensuite le mécanisme pour revenir dans la grande zone, à moins que vous ne préfériez suivre le chemin vous menant au niveau inférieur.

Une fois cette manipulation effectuée dans l'autre zone, le passage s'abaisse au niveau du sol. Vous pouvez revenir dans la zone centrale en utilisant le mécanisme, sinon empruntez le nouveau chemin. Il vous envoie dans une zone vide de monstres. Descendez les escaliers qui se trouvent aux coins nord ouest et sud ouest, ouvrez les coffres du premier niveau (de chaque côté), puis continuez jusqu'à arriver face à un boss.

Boss : Bélias
Niv. 20 PV 15943 PM 999 PP 15
Notez que vous avez des objets dans les coins. Bélias n'est pas un adversaire véritablement coriace si vous avez réussi à vous frayer un chemin dans la tombe dans trop de difficultés, mais faites quand même attention à certaines de ses attaques, qui sont évidemment basées sur l'élément feu, surtout si vous subissez l'altération Huile (à enlever avec une Eponge). Avec vos attaques classiques ou des Impulsions, vous devriez vous en sortir aisément.

A l'issue du combat, vous recevez votre premier éon. Si vous assez de PP (10, en l'occurrence), n'hésitez pas à l'assigner à l'un de vos personnages. Passez la porte, descendez les escaliers, ignorez l'interrupteur et continuez jusqu'à déclencher une cinématique. Vous obtenez l'Eclat de l'Aube. Utilisez l'interrupteur pour revenir à l'entrée, où il vous est fortement conseillé de sauvegarder... En descendant les escaliers, vous découvrez le comité d'accueil.

Ce niveau-ci est rapide. Il consiste en plusieurs cinématiques très importantes, et en un combat du même métal.

Boss : Vossler
Niv. 20 PV 9318 PM 693 PP 30
Comme d'habitude, le personnage que vous devez combattre a beaucoup plus de PV que quand il était dans votre équipe. Commencez par tuer les trois soldats impériaux qui accompagnent Vossler. Ensuite, attaquez ce dernier inlassablement, mais évitez les magies car il se lance Miroir. Des Impulsions, voire même Bélias, vous aideront éventuellement à en finir rapidement.

Après ce combat, vous pouvez admirer quelques cinématiques avant de connaître une ellipse de quelques jours dans la narration du jeu.

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